游戏界主宰”的忠实粉丝,在任天堂最初宣布与环球影城合作推出“超级任天堂世界”主题乐园时,真正感受到了什么叫做“当梦想照进现实”——本被囿于四方的电视荧屏之内,只能通过主机与手柄与我们产生连接的蘑菇王国世界,如今向我们提供了对其进行沉浸式亲身体验的机会。当马力欧、路易基、奇诺比奥等经典形象在现实中向我们时挥手致意时,不由得从心底涌现出别样的感动。
在2月18日,位于好莱坞环球影城的超级任天堂世界正式迎来开业,这也是任天堂与环球影业在日本大阪之后合作建设的第二家主题乐园。据此前披露的建设计划,位于美国弗罗里达州奥兰多和新加坡的两家环球影城也将在2025年迎来超级任天堂世界的入驻。令人感到可惜的是,北京的环球影城目前还没有引进该项目的计划。
作为业内最具有品牌特色的游戏公司,任天堂历来高举“娱乐”的大旗,而由任天堂主导设计的“超级任天堂世界”自然更是在“好玩”上下足了功夫。游乐设施的高交互性就是超级任天堂世界有别于其它主题公园的最大特色:每名入场参观的参观者都可以获得一个以任天堂角色为主题的NFC手环,这些手环可以与现场的各种设施进行交互,还可以通过手机APP联动的方式记录游玩进度。例如,参观者可以像游戏中的马力欧一样,用拳头敲击场中的砖块收集金币。此外,参观者还可以通过手环互动游玩各种小游戏收集钥匙,并在收集完钥匙后解锁“隐藏关卡”,让人们仿佛置身于真正的游戏之中。
而冲着童年情怀而去的玩家们同样很难不超级任天堂世界感到惊喜。打造出马力欧这一世界闻名IP的任天堂在设计主题乐园时自然不会放过任何展示自家IP的机会。从威武霸气的酷霸王主题城堡到连接外部与任天堂世界的水管型通道,超级任天堂世界的各种细节无一不是围绕任天堂角色的元素量身打造。如GameLook一般的马力欧迷们只消看上一眼就能被深深迷住。连主题公园餐厅“奇诺比奥咖啡厅”提供的餐点都经过了精心设计,在兼顾美味的同时加入了大量与游戏角色相关的元素,不愧是历来有着“细节怪”之称的老任!
正是这些新颖又忠于世界观的设计,让超级任天堂世界在此前的试运营中获得游玩者的一致好评。而在本次的正式开园仪式中,任天堂不仅请来了众多媒体为乐园的开张造势,还请来了传奇游戏设计师、“马力欧之父”宫本茂及任天堂高管高桥伸也等重量级人物为任天堂世界的开园仪式助阵,几名元老随后在会后的媒体活动中接受了采访。
任天堂的相关人士历来较少接受公开采访,能够请到宫本茂本尊接受采访的情况更是稀少。而在本次的媒体活动中,媒体们围绕与环球影城合作细节、任天堂公司的未来、乐园的设计理念等多个维度抛出了问题,而几名任天堂大佬也知无不言,对这些问题爽快接招。
GameLook对本次专访进行了全文编译:
受访者:高桥伸也,任天堂企画制作本部EPD部长(左);宫本茂,“马力欧之父”,任天堂代表董事研究员(右)。
Q:您在电子游戏领域取得了巨大的成功,马力欧和任天堂如今受到人们的广泛喜爱。开发主题公园所取得的成绩与您在游戏上取得的成绩并不是一个领域。被您亲手创造的世界实际包围着的感觉如何?这与你以往的工作有何不同的感受?
宫本茂:我感受到了很多乐趣。尝试与环球公司一起还原游戏中的世界,这是一段很快乐的经历。说实话,我此前还在担心最后的效果是否能够让玩家们信服,但当我看到了最终产物时,我自己作为一个粉丝也十分欢欣鼓舞。
高桥伸也:你们已经进入乐园之中游览过了,相信你们已经有了体会。对于我们开发者来说,我们当然对这个世界很了解,我们熟悉其中的所有这些元素。但是对于我们来说,当我们自己通过了传送水管,在另一端亲眼看到所我们创造的东西时,我们自己也会经历那一个赞叹不已的瞬间。我认为这很奇妙。因此对我们来说,我们也享受着同样的体验。
Q:在设计了这么多年的虚拟世界之后,再来设计一个真实的物理空间的感觉如何?在你设计的时候,是否有哪些理念是从过往的经验中转化而来的,又有哪些想法是全新的?
高桥伸也:我认为在我们经历这整个过程时,我们能够切身体验到的一件事是对“我们将创造什么,我们将如何创造它”进行深入思考。而会带来一点不确定因素的是,最后完工的成品会是什么样子的?它对得起我们付出的努力吗?它拥有价值吗?但是,正如宫本茂先生早些时候解释的那样,当我们能够真正与问号砖块进行互动,第一次击中它并听到硬币音效的感觉时,我们就知道我们的确做成了,我们确实将这种互动性带入了生活。我们第一次感受到:“好吧,这条路真的走得通。”
宫本茂:正如你们所看到的一样,我们最终在现实中建立起了大型的建筑物,我想爬到这些建筑上去。但是有一些发生在现实生活中的事件不会发生在电子游戏世界中。例如,在马力欧游戏中,当你在游戏中进入一个地牢,这实际上只是游戏进行了一个场景切换。但在现实生活中,我们必须要经历一个过渡的阶段。
或者说,在游戏世界中,耀西和酷霸王的小兵们总是时时都在移动,所以我们想确保他们在现实生活中也总是在移动个不停。有时候也会有一些顾虑,比如“这真的会令人信服吗?它是否真的会变成我们想要的样子?”在看到所有这些元素在一个地方同时出现,看到它们真正运转起来的时候,我眼前看到的景观仿佛真的与我过去的游戏经验联系了起来。它们形成了一种同步和匹配,并且是所有的元素都聚集在一起,使之成为可能。这是一个无上美妙的时刻。
Q:这个主题乐园被称为“超级任天堂世界”,但它的主题非常“马力欧”,主题乐园中有很多马力欧宇宙的角色。你们能谈谈是如何决定让这个世界围绕马力欧这个IP展开的吗?
宫本茂:正如你所说的,这是“超级任天堂世界”,我们的确有讨论过在其中加入其他的IP,比如说《斯普拉遁》。但我们认为,与其让我们的重点分散,不如从更集中的东西开始着手,确保做出高质量的东西,这才是最好的方法。因此,我们最终选择从马力欧开始搭建这个世界。但是,假如你仔细寻找的话,你可能会发现一些其他的IP的内容分散在这个世界里。我鼓励你们去找找看。
Q:显然,你们一直在开发马力欧相关的东西,你创造了马力欧,你与这个角色和这个世界连接在了一起,它可能已经成为了你生活中相当普通的一部分。但在另一方面,对玩游戏的人来说,这是一个充满想象力的世界。他们怀着敬畏之心看待它,他们对此感到震撼。当您们进入这个世界之中后,它是否改变了你看待你的工作或马力欧世界的方式?它是否让你重新审视对这个IP的看法?比如看到其他人们真正表达了他们的快乐,而不是单独在电视后面玩?
高桥伸也:我之前提到过,当我进入这个乐园本身时,我有着这样的体验:“哦,我的天哪,我们居然真的把它做出来了。” 这绝对是其中的一部分的情感。但我认为我自己的反应有两个部分,因为作为一个每天与马力欧打交道,对马力欧世界进行管理和观察的人,我当然也会对一些地方想,“这里不太对劲,也许需要做一些修正。” 所以,我是通过两个不一样的镜头来观察这个世界的。但当我看待超级任天堂世界时,我会想到的是马力欧将如何成为几代人和家庭之间的连接组织。有一些不认识马力欧的小孩子,他们还没有玩过这些游戏。但当我们把这些孩子带到他们的祖父母或曾祖父母面前时,马力欧和任天堂的世界,以及马力欧本人作为IP中的一个角色,他们可以成为贯穿这些世代差异的连接体。这是我认为我们可以期待通过这个主题公园来实现的。
宫本茂:对于任天堂来说,游戏的概念是将家庭成员聚集在客厅里并进行互动。像之前所说的,就像一个连接组织一样。游戏真的只会发生在客厅里。但正如你所说的,当你把游戏扩展到整个空间时,这时整个空间就可以用来完成这件事。这是一个很简单的概念,但在第一次见到时会带来全新的体验。而我希望会成为一个把大家聚集在一起的场所,将游戏的理念扩展到全新的高度。
Q:你们是如何为第一次接触相关内容的新人以及多年来一直喜欢马力欧内容的人设计这片空间的?你们在之前提到了孩子,你们是否观察到孩子们在游玩时以意想不到的方式与公园互动,以及在乐园里探索隐藏元素?
宫本茂:当我想到主题公园时,我想到的是家里附近的那种普通户外公园:也许这里有一个能让你在里面赤脚走动的喷泉,或者有一个小山,你能从上面滚下来。这就是我的想象。虽然我很想创造这样的条件,但也要考虑到安全问题。因此,在保证安全的同时,我们提供了很多与公园互动的方式,比如你可以通过击打问号砖块来获得金币。虽然在这一点上,我们还没有看到在人们与世界的互动方面有什么意外的方式,但我希望我们的确为人们提供了真正可以分享和互动的地方,为他们提供了一种新的游玩方式。
高桥伸也:我认为,比起为死忠粉丝们打造体验,我们更是在创造一片人人都能玩耍的空间。而对于孩子们来说,这一点很容易做到。你在那里放一个砖块,他们就会去打它,然后听到金币的声音,这是非常酷的。还有其他一些活动,孩子们会自然而然地倾向于进行这些活动。但真正的挑战当然是为整个家庭创造一个可以共同享受的空间。但我确实认为我们做到了这一点。
宫本茂:补充一下高桥先生所说的,其实只要你创造的体验对大家来说是可亲近的、有趣的,那么孩子们自然就能从中得到乐趣,因为这对粉丝们和孩子们来说是一种参与性的体验。当你去其他主题公园时,你可能会看到孩子们在玩耍,然后父母们只是在一边休息。但在这里你们可能看不到这种现象。
能谈谈与环球公司的合作吗?他们在设计这样的空间方面教会了你什么,你想为这样的空间带来哪些能让其在环球公司或世界各地的主题公园中脱颖而出的元素?
宫本茂:环球公司历来都确保他们重视原创作者的意图,这一点对我们来说很清楚。然后另一点是,这种互动性的概念是任天堂可以真正合作并提供很多见解的东西。因此,在这个意义上,我们是IP的原始创造者,但我们也是合作者,我认为这种合作是你可能不会在其他地方看到的。我想这种差异是你在参与公园的过程中也能体验到的。
高桥伸也:我想宫本茂先生已经有好几年没有大量参与我们的一些游戏软件开发了,原因是他在拼命工作,试图完成主题公园相关的东西。但我确实认为这的确是一个真正的合作。宫本先生向环球公司的创意团队提供了指导。环球创意团队也带回了他们自己的想法。而且,在这方面,我认为我们确实看到了两家公司之间真正独特的合作过程。
你在这里学到的东西,是否让你渴望回到游戏中,并将这些搭建物理空间的经验转化为游戏开发的经验?
宫本茂:对我来说,没有任何具体的经验可以适用于游戏之中。在过去,我做过一些互动软件的工作,比如在京都使用的日本纸牌游戏的互动程序,还有就是我们为卢浮宫开发的3DS互动游览指南。因此,我已经参与了很多用互动方式涉及游戏的项目。说到互动,这个主题公园确实是一种编程和屏幕上出现的东西的混合。所以与其说将我们学到的经验用于游戏开发,不如说是我们的工作范围正在扩大。
高桥伸也:另一个例子当然是公园中《马力欧赛车》“酷霸王的挑战”这个项目。这是只在游戏机上无法拥有的体验,对吗?通过使用AR等技术,我们能够利用我们自己的经验来创造一些超越游戏的体验。与其说我们学习了什么,不如说能够与环球公司合作打造这样的体让我们感受到了快乐,这真的很棒。
人们经常将任天堂和宫本茂先生描述为“游戏界的迪士尼公司”或者是“游戏界的华特·迪士尼”,而现在我们处于一个连“游戏界的”这个定语都不用加上的阶段,因为马力欧现在无处不在,无论使主题公园还是电影荧幕。你们对这种类比有什么感觉?你们现在如何看待自己的公司?
宫本茂:正如你说的,我还被说成过是“游戏界的斯皮尔伯格”,但我实际上不喜欢这样的类比。我是宫本茂。宫本茂是宫本茂,任天堂是任天堂。然而,能够与迪斯尼相提并论的确让我感到荣幸。但说到这里,与其说是将任天堂与迪斯尼相提并论,我觉得迪斯尼在某种程度上代表着一种放心感,特别是对家庭来说。
任天堂因游戏而闻名,但通常游戏并不等同于令人放心的东西。但是任天堂被比作迪斯尼的事实真的给了我信心,这说明我们已经到了一个能让大家将任天堂与安心感联系在一起的阶段。这是我曾经想要实现的目标,这让我感到十分开心。除此之外,我认为这一切真的取决于高桥先生,以及他将如何将一切向前推进。所以你为什么不问问他呢?
高桥伸也:作为开发者,我们认为自己更像是一家娱乐公司。这就是我们的目标所在。因此,我们不仅关注游戏,我们还开始创办了主题公园,我们也有一部即将上演的电影(《超级马力欧兄弟》大电影将在4月7日上映)。我们正试图尽可能地接近宫本先生提到的那个理想,即我们是一个为家庭带来安心感的公司。我们还想继续挑战新事物,接受不同的挑战,并真正达到让创造娱乐的人和欣赏娱乐的人都能享受的地步,这就是我们想要达成的目标。任天堂就是任天堂,我们与其他人不同。
任天堂在创造“合家欢”体验方面已经形成了令人难以置信的声誉,同时也真正站在了技术和多人游戏体验的前沿。所以我很好奇,你们是否拥有什么特别前沿的创意体验或新技术,或者你们对未来可能出现的情况有什么看法,或者我们可能看到马力欧和他的朋友们出现在什么别的地方。
高桥伸也:我真的不认为我们是一个“前沿”的公司。那是科技业者、程序员和其它什么人所向往的东西。我们作为一个公司所希望的是以一种易于使用和易于理解的方式在游戏中利用我们现有的技术。
宫本茂:作为一家公司,我认为我们一直在寻找技术的独特用途。我们知道很多不同类型的技术,但真正的问题在于我们如何以独特的方式使用这些技术,然后将其提炼成产品,这是我觉得任天堂所擅长的。当马力欧被创造出来时,它变得很流行,我们认为马里奥变得流行是因为它是一个有趣的游戏。因此,我们认为,对于每一种新技术的引入,新的体验方式的出现,马力欧可以与之一起发展。因此,对于每一代硬件,我们都打造了不同的马力欧形象,在主题公园里也是如此。我们有AR技术和马力欧赛车,我们将它们融合在一起,创造了实际物理空间中的物理背景和屏幕前不断变化的虚拟背景的和谐。我认为这是真正使这种体验变得伟大的东西。对于任何未来的技术,我们都会评估它是否最适合马力欧,并继续向前发展。